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太短没看头,太长容易让人犯困,游戏的长度到底该如何控制?

100次浏览     发布时间:2025-02-11 04:45:45    

加量不加价一直是实际商品中一种简单粗暴的促销手段之,可是在游戏界,量多未必一定是好事。

正常来说,既然游戏价格相近,太短容易被人认为不耐玩,只有耐玩的游戏才能值回票价。但有时候,游戏太长难免会让玩家容易生厌,相反如果长度设计得当的话,游戏即使很短也能带出其趣味来。那到底一款游戏的适当长度,要如何界定呢?

过短没看头?

不管玩家花了多少钱在某款游戏上,大家当然是希望能玩得尽兴,也就是说游戏内容必须要符合相应价值,才能让顾客得到满足。玩家要评定这方面时,其中一点点必会着眼在耐玩度上。既然是花了几百块才入手的游戏,想多玩上一段时间自然是理所当然的事。可惜的是,一款游戏到底要有多长,从来都没有一个衡量的标准,所以即使是一些有实体版的大作,内容也能薄弱得不可思议。

1998年左右PS曾推出了一款名为《Dancing Blade任性桃天使!》的分歧选择型冒险游戏,讲述女主角桃姬为解答自己的出生之谜,与同伴们一起展开旅程。此作的特别之处在于,其中全部故事演出均用上著名的京阿尼创作的动画播片凑成,游戏会在特定地点提供选项,并因应玩家的选择播出不同的发展。

对比于其他游戏,这类选择型冒险作品长度通常较短也属正常,可是此作却是短得过分,完成一周回所花的时间约30分钟,跟一集动漫的长度相当,要玩遍全部结局的话则大概要多玩10次左右,也就是说只要5小时就能通关整个游戏。而且此作没有过场跳过的功能,周回游玩时曾看过的剧情必须要再看一次,换言之游戏实际内容其实更加薄弱。《任性桃天使》的定价与当时其他PS游戏差不多(5,800日元),相比于跟此作差不多时间发售的《互动剧场》系列,耐玩性可说是天差地别。

相对于大型游戏,玩家们对只有下载版的中小型作品可能会较为宽容,毕竟价格相对来说比较便宜,总不能要求它有大作那阳的耐玩性吧?这个想法其实并没有错,然而有时候一些中小型游戏内容的单薄绝对会让人咋舌。

2000年代末DS曾推出过附有下载功能的改版主机“DSi”,此主机能从DSi Shop中下载游戏及其他软件。随着DSi Shop的出现,DSi独占的游戏也应运而生,其中一款就是2010年的《逃出RPG》。虽然游戏的名字里有「RPG」一词,但其实只有世界观用上了迷宫RPG的风格,骨子里则是「逃生类游戏」——在迷宫各层调查机关,用上合适的工具来解开谜团,开启通过下层迷宫的路。

同类逃生游戏在免费游戏及手游上也不少,此作价格不过是500DSi Point(即500日元),自然不会让人期望有什么耐玩性,但没想到此作的短仍然超乎玩家想像。玩一周目的平均时间大概在1小时左右,如果是习惯此类游戏的玩家,可以用更短的时间通关,不少免费游戏都比它耐玩。结果此作在DSi商店的评分仅为2.5星,由于此平台没有取得2星以下评分的游戏,换句话说《逃出RPG》是评分最低的DSi作品之一。

游戏短等于“烂作”这个结论似乎不难理解,但仔细想想好像又不太对?最起码套用在《风之旅人》上并不适合。此作可说是PS3年代甚至是整个下载游戏中最具代表性的作品之一,玩家操作着身穿斗篷、拥有飞行能力的「旅人」,在神秘的沙漠遗迹上解谜前行。

《风之旅人》通关时间约1、2小时,价格仅有小几十元,光从这方面和《RPG逃生游戏》对比,可以说是有过之而无不及,但实际上此作还设有合作的线上模式。在此玩家会随机与其他线上的旅人组队冒险,由于双方都不能说话,所以只可透过被限制的行动来表达心意。例如在原地打灯示意对方过去,又或者在地上画上心形符号等。用语言以外的信息来表达情感,再配上漂亮且神秘的风景,玩家沉迷于此更胜于游戏的过程,而且1、2小时的长度刚好不会给在线合作的玩家带来很大的负担,因此《风之旅人》虽然短,但也是款不可多得的佳作。

此外,近年来游戏长度如何界定也有点争议。虽然一直以来大都是以「从开始至通关」的时间为基准,不过如今游戏越来越不把着眼点放在通关上,而是各种绕道及通关后元素,两者的比重也是越来越不均。例如《FFXV(最终幻想15)》本篇的通关时间只需要20小时左右,对比于其他一、二线日系RPG动都要5、60小时,这个数字无疑是挺短的。不过身为开放世界形式作品,却拥有大量绕道及支线任务,如果有心要攻略非主线元素,花的时间应该是主线的2、3倍时间,再加上DLC,那就远远不止这个数了。来到这里,似乎很难说《FFXV》是款内容薄弱、长度不足的作品了。

过长容易让人犯困?

昔日游戏因为容量有限,连带游戏长度也有相当限制,即使是向来游戏时间都很长的RPG,如《DQI(勇者斗恶龙)》也不过是10小时左右。随着容量增加,游戏时间也相应加长,有一段时间甚至玩家会将游戏的长度与是否能称其为大作挂钩,因此如今的许多玩家都期待大作可以长时间的游玩。

说到游玩时间长,或许不少玩家会想到PCE CD-Rom的名作RPG《天外魔境II》。此作于1992年推出,对比红白机、超任或MD等卡带制式的主机,PCE CD Rom用上的是CD,几乎等同容量不受限制。身为PCE大作的《天外》系列,其容量除了用在配音及画面外,也反映于游玩时间上。《天外I》的游戏世长已有30多个小时,对比于同期的RPG已经相当长了。到了二代时,游玩时间更是增至70小时左右,值得注意的是此作战斗明快,遇敌率正常,没有任何收集或绕道要素,这70小时是完完全全的剧情长度。

除了《天外II》外,PS《妖精战士 II》也是以游戏时间长闻名的名作。前作是PS初期少有的SRPG,整体质素良好,但通关只需约10小时左右,虽说有隐藏迷宫等可以钻研,但内容仍属薄弱。1年多后第二代推出,让人万万没想到的是作品通关时间激增至80小时,由于有前作对比,所以更能凸显二代的大作感,而作品的长度也成为当时佳话。加上故事及系统的完整性更远胜前作,不禁让人怀疑前作是否只是二代的序章而已。

在当时来说,玩家认为《天外2》及《妖精战士 II》是加量不加价的佳作,但这个「越长越好玩」的观念随着市场环境而改变。首先,伴随着玩家年龄层成长,能花在游戏上的时间越来越少,结果漫长的游玩时间等于看不见通关之日。《女神异闻录》是近年最明显的例子,通关主线所需时间要80小时以上,如果不习惯《真·女神》系列形式的新手,更可能需要100小时以上。即使进入2周目能省下部分育成及收余时间,但由于系统关系必须一天一天地进行,五六十个小时也绝对少不了。而喜欢此类作品的玩家年龄层有不少都已是出身社会的成年人,可能一星期只有几小时游戏时间,单是要通关便要花上好几个月,又怎么会有耐性玩二周目?

不过相比起来,2002年PS2的《超级机器人大战IMPACT》的长度更被人视为作品的一大缺点。话说此作是掌机WS《COMPACT》三部曲的PS2集合移植版,因为WS版初出时是灰阶游戏,在PS2上推出时除了能一口气收集3部曲之外,整个作品质素都会提升,推出时本来颇被看好,可惜结果却是与愿违。《IMPACT》最大的问题是「长」——整个作品合计有105关,单是玩一周目最少也必须要完成99关,如果想玩较好结局的话更需要玩上101关,就算是《机战》粉丝最少也需要花上150小时甚至更多。而且此作是《机战》系列中属于高难度游戏,连同重玩、Reset时间的话总游玩时间可能更为惊人。

除了玩家本身能花在游戏的时间不多之外,游戏的灌水成份也会让作品变得不受欢迎,比方说用上大量跑腿型的支线任务、高遇敌率或长的移动路线来无谓地延长游戏时间。另外,有时未必是特意灌水,但因系统设计不周也会无端增加游玩时间。PS2大作RPG三部曲中的《异度传说 II》,其评价之低相信不用我多说,除了邪神Mos Kos之外,此作有许多不济的地方,而其中一个问题点在于战斗过程非常慢。简单来说此作中参战同伴会有2次行动值,用完的话就暂时不能行动。不过此作BOSS的HP单位都是数以万计的,而我方得攻击却只有几十点伤害,完全就是刮痧。

要增加攻击力必须要先让敌人倒地或打上半空,但要将敌人打至防御力下降的状态需要行动值,追击也需要行动值,每回只有2次行动当然不够,唯一可做的就是用待机来储存行动值。如此一来,整场战斗有许多回合都会用于待机之上,而且必杀技等的战斗演出需时,打一场普通BOSS战随时都要花上几十分钟。因此就算整个游戏长度有30多个小时,但其中白白浪费的时间绝对不能轻看。

什么时候完结,玩家说了算

到底一款游戏是太长还是太短?这个问题在某个程度上无解,属于个人感觉。部分游戏希望将控制游戏的长度权利「归还」给玩家,也就是说让玩家能决定完结时间,半创作型的作品《我的世界》可说是当中的佼佼者。

在《我的世界》中,玩家可于一个由不同素材方块组成的世界中探索,此作虽设有洞穴等许多地方供玩家冒险,也设有名为末影龙的最终BOSS,当玩家打倒它后在形式上算是通关,但就算打倒最终BOSS,游戏还是能继续,那到底要怎样才算完结?比起冒险过程,在冒险中收集或破坏的方块中重新建立起自己想建立的东西才更为重要。一般来说玩家收集来的方块多是用作建立理想的据点,但其实方块可塑性极高,既可用作镶嵌超大型马赛克绘图,又利用回路方块制作出计数器甚至是各种小游戏,任由玩家自行发挥。

虽然自由度非常高,但越是要做大型物件时所花的时间也会越长,当玩家认为已经没有想创造的东西时,就是游戏终结的时候,一切均由玩家自己决定。换个角度来看,此作是不会完结的游戏类型,虽然我个人还是喜欢有始有终的游戏,不过有时在网络上看到《我的世界》的各种可能性,其实也事挺有趣的呢。


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